Les Arpenteurs

Association Jeux de rôles et Figurines de Saint Nazaire
 
AccueilAccueil  ÉvènementsÉvènements  RechercherRechercher  S'enregistrerS'enregistrer  ConnexionConnexion  
Le Deal du moment : -39%
Pack Home Cinéma Magnat Monitor : Ampli DENON ...
Voir le deal
1190 €

 

 Ce qui marche, et qui ne marche pas... :)

Aller en bas 
4 participants
AuteurMessage
Oliv
Jusqu'à extinction de la bougie !
Jusqu'à extinction de la bougie !



Messages : 159
Date d'inscription : 04/01/2023

Ce qui marche, et qui ne marche pas... :) Empty
MessageSujet: Ce qui marche, et qui ne marche pas... :)   Ce qui marche, et qui ne marche pas... :) EmptyLun 19 Juin - 17:40

La fin du chapitre 1 a déjà permis de mettre en lumière quelques points de règles qui fonctionnent comme je l'attendais, et d'autres à l'inverse qui ne produisaient pas l'effet escompté.
Ce sont donc sur ces points que je travaillerai en priorité pour les prochaines parties !

Je fais faire le tour ici des points qui ont posé souci :
- Des actions inutilisées (ou inutiles ?)
Certaines des actions de base présentes dans DW, ou ajoutées lors de la création de Siann, semblent ne pas être utilisées. Faute de situations où elles sont applicables peut-être, ou bien attractivité trop faible.
Trois me viennent immédiatement à l'esprit : Prouesse physique (For), Saisie (Dex), et Défendre (Con).
* Le cas de "Prouesse physique" et "Saisie" est facile à régler, il y a peu de circonstances où elles peuvent être employées et leur utilisation présente des risques. Elles seront supprimées au profit du plus commun (et fourre-tout) "Défier le danger". En plus, ces actions sont des créations (elles n'existent pas dans DW)...
* Pour Défendre, c'est plus épineux. Cette action de base sert à la fois à se défendre, mais aussi à défendre autrui. Toutefois, son utilisation est souvent laissée de côté car Défendre requiert de laisser tomber Tailler en pièces ou Salve... Cela laisse sous-entendre qu'il n'est pas possible d'attaquer en se défendant. Il va me falloir sérieusement revoir cette action, d'autant que je voyais initialement son utilisation face aux "ripostes" causées par un 6- ou 7-9 des autres actions... Chose rendue impossible par un défaut de conception des actions en combat (avec Défendre, on gagne des retenues de défense, mais elles sont perdues lorsqu'on effectue une autre action !).

- Des dégâts qui s'envolent...
Là aussi, il y a des valeurs (et des jets) que j'étais loin d'avoir totalement anticipés, par la combinaison de classes, d'actions avancées et d'objets magiques, on arrive vite à des dégâts énormes... vraiment énormes... Si dans certains autres jeux cela ne pose pas de soucis, c'est loin d'être anodin dans Siann, qui hérite de DW les faibles points de vie des créatures. Donc des choses comme d10+d6+1 sur une créature qui possède 4 à 6 points de vie, c'est... expéditif ! Encore plus lorsqu'on ajoute les propriétés type "Dévastateur" et "Perforation"...
Il en résulte aussi une inutilité des armures, même sans "perforation / dévastateur"... Une créature lourdement armurée n'enlève que 3 points aux dégâts... Rien qu'avec d10+d6+1 (pour reprendre cet exemple), une créature subit en moyenne 10 points de dégâts, soit 7 si elle est lourdement armurée... Ce qui suffit en général à l'éliminer. Quand aux dégâts maximums, 17, ils donneraient 14 avec l'armure, ce qui suffit à éliminer 90% des créatures...
Donc oui, je vais revoir à la baisse les dégâts, et revoir légèrement à la hausse ceux des créatures (en gardant en tête le concept de "les créatures ne sont que les munitions d'une menace" de DW).

Revenir en haut Aller en bas
LC
Tavernier ! Une bière que je me rince la tronche !
LC


Messages : 1657
Date d'inscription : 01/02/2014

Ce qui marche, et qui ne marche pas... :) Empty
MessageSujet: Re: Ce qui marche, et qui ne marche pas... :)   Ce qui marche, et qui ne marche pas... :) EmptyLun 19 Juin - 17:51

J'avoue piteusement n'avoir pas vraiment mis les mains dans le moteur, donc je reste un touriste complet en ce qui concerne les points de règles que tu mentionnes... Désolé, je suis trop occupé à visiter le pays ! notes
(Il faut dire qu'avec mon D4 en dégat de classe et mon "jet de cailloux hargneux", je ne suis pas vraiment concerné par l'inflation des dommages...)
Revenir en haut Aller en bas
Estarion
Tavernier
Tavernier
Estarion


Messages : 1051
Date d'inscription : 04/05/2014

Ce qui marche, et qui ne marche pas... :) Empty
MessageSujet: Re: Ce qui marche, et qui ne marche pas... :)   Ce qui marche, et qui ne marche pas... :) EmptyMar 20 Juin - 14:59

Oliv a écrit:
- Des dégâts qui s'envolent...
Là aussi, il y a des valeurs (et des jets) que j'étais loin d'avoir totalement anticipés, par la combinaison de classes, d'actions avancées et d'objets magiques, on arrive vite à des dégâts énormes... vraiment énormes... Si dans certains autres jeux cela ne pose pas de soucis, c'est loin d'être anodin dans Siann, qui hérite de DW les faibles points de vie des créatures. Donc des choses comme d10+d6+1 sur une créature qui possède 4 à 6 points de vie, c'est... expéditif ! Encore plus lorsqu'on ajoute les propriétés type "Dévastateur" et "Perforation"...
Il en résulte aussi une inutilité des armures, même sans "perforation / dévastateur"... Une créature lourdement armurée n'enlève que 3 points aux dégâts... Rien qu'avec d10+d6+1 (pour reprendre cet exemple), une créature subit en moyenne 10 points de dégâts, soit 7 si elle est lourdement armurée... Ce qui suffit en général à l'éliminer. Quand aux dégâts maximums, 17, ils donneraient 14 avec l'armure, ce qui suffit à éliminer 90% des créatures...
Donc oui, je vais revoir à la baisse les dégâts, et revoir légèrement à la hausse ceux des créatures (en gardant en tête le concept de "les créatures ne sont que les munitions d'une menace" de DW).

L'une des options que j'ai en tête est de revenir au système de dégâts génériques du Powered By the Apocalypse.
1-Une attaque, par défaut, inflige 1 point de dégâts sur un 7+ (l'action est réussie)
2-Les bonus de classes (comme l'assassinat du sicaire) devraient ajouter un +1 au dégâts, et éventuellement un +2 dans leur version améliorée (l'Assassinat ferait +2 dégâts au lieu de +2d6, par exemple)
3-Supprimer les "dés de dommages" liés aux classes, et plutôt les remplacer par un éventuel bonus sur certaines actions offensives (on ne fait pas PLUS de dégâts, mais on en fait plus facilement)

Ca marche aussi pour beaucoup d'actions de classe, qui plutôt que de proposer des garanties, devraient plutôt donner des bonus qui permettent de dépasser la limite maximal.
Pour donner un exemple, le "Marcheur d'ombres" du sicaire pourrait donner un +1 aux test de "Défier le danger" pour rester discret, sachant que ce +1 n'entrerait pas dans la limite des +3 habituels. Cela permet à un Sicaire avec 18 en Dextérité d'atteindre un bonus de +4 pour Défier le danger, ce qui renvoie à un côté presque surnaturel de la capacité MAIS qui laisse toute latitude au MJ pour donner des malus derrière si quelqu'un dans la pièce possède des sens magiques ou la "vision aveugle". Un golem un peu spécial qui détecte les êtres vivants ? Même un Sicaire à très haut niveau n'aurait aucune garantie de lui échapper, après tout...
Revenir en haut Aller en bas
https://www.wattpad.com/user/NelgemNatisen
Oliv
Jusqu'à extinction de la bougie !
Jusqu'à extinction de la bougie !



Messages : 159
Date d'inscription : 04/01/2023

Ce qui marche, et qui ne marche pas... :) Empty
MessageSujet: Re: Ce qui marche, et qui ne marche pas... :)   Ce qui marche, et qui ne marche pas... :) EmptyMar 20 Juin - 22:41

Estarion a écrit:

L'une des options que j'ai en tête est de revenir au système de dégâts génériques du Powered By the Apocalypse.
1-Une attaque, par défaut, inflige 1 point de dégâts sur un 7+ (l'action est réussie)
2-Les bonus de classes (comme l'assassinat du sicaire) devraient ajouter un +1 au dégâts, et éventuellement un +2 dans leur version améliorée (l'Assassinat ferait +2 dégâts au lieu de +2d6, par exemple)
3-Supprimer les "dés de dommages" liés aux classes, et plutôt les remplacer par un éventuel bonus sur certaines actions offensives (on ne fait pas PLUS de dégâts, mais on en fait plus facilement)

Ca marche aussi pour beaucoup d'actions de classe, qui plutôt que de proposer des garanties, devraient plutôt donner des bonus qui permettent de dépasser la limite maximal.
Pour donner un exemple, le "Marcheur d'ombres" du sicaire pourrait donner un +1 aux test de "Défier le danger" pour rester discret, sachant que ce +1 n'entrerait pas dans la limite des +3 habituels. Cela permet à un Sicaire avec 18 en Dextérité d'atteindre un bonus de +4 pour Défier le danger, ce qui renvoie à un côté presque surnaturel de la capacité MAIS qui laisse toute latitude au MJ pour donner des malus derrière si quelqu'un dans la pièce possède des sens magiques ou la "vision aveugle". Un golem un peu spécial qui détecte les êtres vivants ? Même un Sicaire à très haut niveau n'aurait aucune garantie de lui échapper, après tout...

Oui pour le 2) et pour l'histoire des "garanties", j'aime bien l'idée et il y a des choses à creuser là dessous Smile
Je suis en train d'étudier aussi la disparition des caractéristiques, pour un système de traits et d'actions "telles quelles" qui progressent indépendamment mais qui bénéficient du trait lorsqu'il est applicable (par exemple, le trait "Fort" est applicable à "Tailler en pièces" et donne +1...).
Rien n'est encore arrêté ^^ (et c'est pour ça aussi que je n'ai pas encore commencé à travailler sur le créateur de perso en ligne ;-) )
Revenir en haut Aller en bas
Oliv
Jusqu'à extinction de la bougie !
Jusqu'à extinction de la bougie !



Messages : 159
Date d'inscription : 04/01/2023

Ce qui marche, et qui ne marche pas... :) Empty
MessageSujet: Re: Ce qui marche, et qui ne marche pas... :)   Ce qui marche, et qui ne marche pas... :) EmptyVen 23 Juin - 20:33

Voici une maquette des changements (à tester) pour Siann v2 :
Prototype de changement pour Siann

1/ Les caractéristiques
Elles disparaissent pour laisser place aux « Traits » et « Détriments ».
Si un trait est applicable pour un jet d’action, ce dernier est fait avec 1d8 & 1d6, au lieu de 2d6.
Un détriment implique un malus de -1 cumulatif sur un jet d’action s’il est applicable.
Au niveau 1, le joueur choisit pour son personnage 1 trait. La race en donne un second, ainsi qu’un détriment.
Au niveau 10, il choisira un troisième trait (certaines actions avancées de classe peuvent donner un trait).

Ce qu’implique la suppression des caractéristiques :
- Les jets d’action ne sont plus rattachés à une caractéristique.
- Les Points de Vitalité ne bénéficient plus du bonus de Constitution.
- Les Points de Mana ne bénéficient plus du bonus de POU.
- La charge transportable ne bénéficie plus du bonus de FOR.

2/ Les actions
Elles sont renommée et rendues plus génériques. Elles couvrent tous les jets d’action possible des aventuriers. On passe de 8 actions de base à 9.

AvantAprès
Tailler en pièces (For)Combat de mêlée
Salve (Dex)Combat à distance
Ruse & Filouterie
Défendre (Con)Défense & Encaissement
Étaler sa science (Int)Savoir
Investigation (Sag)Investigation
Négocier (Cha)Influence (comprends les arts, comme la musique).
Concordance (Pou)Magie
Défier le danger (var)Défier le danger (couvre tout le reste, du moment qu’un risque existe).
Chaque action possède 4 rangs : aucun (-1), 1 (+0), 2 (+1), 3 (+2) et 4 (+3).
A partir du niveau 1, un personnage augmente une action au choix d’un rang. La classe donne également 1 rang dans 3 actions.
Ainsi, au niveau 20, il y a aura 22 points de répartis, ce qui donne en minmax 5 actions à +3 , 2 action à +0, et 2 actions à -1, ou en équilibrant +2 dans 5 actions et +1 dans 4 autres.

3/ Les points de vitalité et de mana.
PV : bonus classe + bonus racial + bonus/malus Défense & Encaissement, +1 par niveau à partir du second.
Le trait « Robuste » donne +3 points de vitalité.
Avant : max = 19 (niveau) + 10 (classe, exemple guerrier) + 18 (constitution maximale) = 47 ; Maintenant : max = 19 (niveau) + 10 (classe) +5 (race) + 3 (maximum en Défense & Encaissement) + trait « Robuste » = 40.
Au niveau 1, les PV max étaient de 26 (16 en Con, classe guerrier), maintenant ils seront de 19 (classe guerrier 10, race Nain +5, +1 en Défense & Encaissement, trait « Robuste »).

PM : bonus classe + bonus racial + bonus/malus Magie
Exemple : magicien (3 PM) Elfe (+2 PM) = 5 à 8 PM selon son action Magie (+0 à +3).

Nombre d'objets magiques avec lequel vous pouvez vous Harmoniser : 3 + bonus/malus de Magie

RaceVitalitéMana
Elfe, Oyatis+3+2
Gnome+2+3
Humain+4+1
Lutin+1+4
Nain, Dragonien+5+0
4/ La charge transportable.
Cette notion est (pour le moment) abandonnée.

5/ Liste des traits (et actions potentiellement applicables)
Si applicable, jet avec d8&d6.
Le nom en italique sous le trait correspond au détriment associé.

TraitCombat MêléeCombat DistanceRuse & FilouterieDéfense & EncaissementSavoirInvestigationInfluenceMagieDéfier le danger
Agile
Maladroit
v*
-1
vvv
Célèbre**
Inconnu
vvv
Charismatique
Effacé
vv*
-1
v
Fort
Faible
*
-1
vvv
Dévotv-1vvvv
Discret
Repérable
vvvv-1
v
v
Erudit
Idiot
*
-1
vv
Eveillé**vvv
Intrépide
Peureux
*
-1
*
-1
-1
*
Intuitif
Distrait
v*
-1
vv
Mystique
Inapte mag.
v*
-1
v
Robuste
Fragile
*
-1
v
Rusé
Prévisible
*
-1
vv
Têtu (Obstiné)
Apathique
*
-1
v*
-1
* : Sauf exception, toujours applicable.
** : Ne peut être acquis que dans des circonstances particulières (jamais un choix de niveau 1 ou 10).
v : Variable (par exemple, Agile en mêlée avec une arme légère).
Tous les traits peuvent potentiellement s’appliquer pour « Défier le danger », tant qu’une raison valable est invoquée.
-1 : Le trait est considéré comme détriment dans ces situations.

Les traits apportent aussi autre chose :
- Agile : +1 aux dégâts à distance. Applicable aux armes légères et Filouterie.
- Célèbre : avantages sociaux.
- Charismatique : remise sur les prix, suivants… Applicable à Filouterie, et Investigation quand il y a interaction sociale.
- Costaud : +1 aux dégâts au corps à corps. Applicable pour Défendre, et Influence par la force physique.
- Dévot : avantages dans les conditions définies par la religion, mais détriment dans les cas de tabous.
- Discret : passe facilement inaperçu.
- Erudit : +1 compétence
- Éveillé : perceptions spéciales du monde.
- Intrépide : immunité à la peur.
- Intuitif : +1 retenue spéciale de Défendre (parade). Applicable pour Défendre.
- Mystique : +2 Mana. Applicable à Défendre (contre les attaques magiques).
- Robuste : +3 PV. Applicable pour Encaissement.
- Rusé : +1 à l’initiative.
- Têtu : forte volonté, difficile à charmer ou influencer.

6/ Les actions spéciales
Forcément, n’étant plus liées aux caractéristiques, leur modificateur sera toujours +0, avec trait applicable quand c’est possible.
Elles ne sont pas développables par les personnages (car les actions spéciales ne sont jamais un choix volontaire, mais résultent des circonstances).
Avis de recherche (2d6+???) → Inchangé. Trait applicable : Célèbre, Discret. Détriment applicable : Repérable.
Baiser de la tombe (2d6+CON) → Défier le danger, traits applicables : Robuste, Dévot, Mystique, Têtu, Détriments applicables : Fragile, Apathique
Dernier soupir (2d6+0) → Inchangé. Trait applicable : Têtu, Détriment applicable : Apathique.
Encaissement (2d6+CON) → Défense & Encaissement. Trait applicable : Robuste, Détriment applicable : Fragile.
Encombrement → Ignoré pour le moment.
Entreprendre un voyage périlleux (2d6+SAG) → Pour l’intendant Savoir, pour le serre-file Investigation, et pour l’éclaireur Défier le danger. Traits et Détriments applicables selon le rôle.
Fin de session → Inchangé.
Monter de niveau → Inchangé.
Monter un camp → Inchangé.
Tour de garde (SAG) → Investigation. Traits applicables : Intuitif, Rusé ; Détriments applicables : Distrait, Prévisible.

7/ Les actions d’intermède
Ce sont des actions volontaires, donc liées à une des nouvelles actions.
Apprendre une nouvelle formule (2d6+INT) → Savoir. Trait applicable : Erudit. Détriment applicable : Idiot.
Artisanat (2d6+FOR, DEX, INT ou SAG) → Savoir, à condition d’avoir la compétence correspondante. Traits et Détriments applicables selon l’artisanat.
Demander audience (2d6+CHA) → Influence. Traits applicables : Célèbre, Charismatique, Dévot, Rusé, Têtu. Détriments applicables : Inconnu, Effacé, Apathique.
Exercer un métier (2d6+REP) → Rien pour le moment…
Faire des recherches (2d6+INT ou CHA) → Savoir ou Influence. Traits et Détriments applicables selon la compétence et la situation.
Préparation → Inchangé.
Récupérer → Globalement inchangé, mais à réécrire pour ce qui dépend des caractéristiques (comme les PV récupérés au bout de 3 jours, etc.).
Recruter (2d6+REP) → Influence. Traits et Détriments applicables selon situation et cible recherchée.
Ripailler (2d6+Spécial) → Inchangé.
Trouver un acheteur ou un vendeur (2d6+CHA) → Influence. Traits et Détriments applicables selon situation (légalité ou non du bien à acheter/vendre, nature du bien, etc.).

8/ Classes et rangs de départ
Alchimiste : Combat distance, Savoir, Investigation
Barbare : Combat mêlée, Défense & Encaissement, Défier le danger
Barde : Savoir, Influence, Magie
Cambrioleur : Ruse & Filouterie, Investigation, Défier le danger
Clerc : Combat mêlée, Investigation, Magie
Dilettante : Savoir, Influence, Défier le danger
Druide : Savoir, Investigation, Magie
Éclaireur : Combat mêlée, Combat distance, Investigation
Guerrier : Combat mêlée, Combat distance, Défense & Encaissement
Illusionniste/Mentaliste : Investigation, Influence, Magie
Jaë-Sir : Combat mêlée, Influence, Défier le danger
Magicien : Savoir, Investigation, Magie
Marabout : Savoir, Magie, Défier le danger
Nécromant : Ruse & Filouterie, Savoir, Magie
Paladin : Combat mêlée, Défense & Encaissement, Influence
Prophète : Savoir, Investigation, Influence
Sicaire : Combat mêlée, Ruse & Filouterie, Investigation
Thaumaturge : Défense & Encaissement, Savoir, Magie
Voleur : Combat distance, Ruse & Filouterie, Défier le danger

9/ Traits et Détriments raciaux
Humain : pas de trait ni de détriment racial.
Elfe : Agile, Dévot
Nain : Fort, Inapte magiquement
Gnome : Erudit, Distrait
Lutin : Intrépide, Effacé
Dragonien : Robuste, Idiot
Oyatis : Charismatique, Repérable

En cours de rédaction - A SUIVRE
N'hésitez pas à me laisser votre avis hein ^^
Revenir en haut Aller en bas
Féhornn
Reset....
Féhornn


Messages : 1261
Date d'inscription : 19/01/2014

Ce qui marche, et qui ne marche pas... :) Empty
MessageSujet: Re: Ce qui marche, et qui ne marche pas... :)   Ce qui marche, et qui ne marche pas... :) EmptySam 24 Juin - 11:00

Tu comptes le tester quand ?
Et refaire les personnages avec de nouvelles feuilles.
Revenir en haut Aller en bas
Oliv
Jusqu'à extinction de la bougie !
Jusqu'à extinction de la bougie !



Messages : 159
Date d'inscription : 04/01/2023

Ce qui marche, et qui ne marche pas... :) Empty
MessageSujet: Re: Ce qui marche, et qui ne marche pas... :)   Ce qui marche, et qui ne marche pas... :) EmptySam 24 Juin - 11:06

Féhornn a écrit:
Tu comptes le tester quand ?
Et refaire les personnages avec de nouvelles feuilles.

Je pense profiter de l'été pour ça, il y aura probablement moins d'activité et de joueurs pendant cette période, ce qui permettrait de mettre la campagne en "pause" en attendant la rentrée, et de tester différentes choses en attendant ;-)
Revenir en haut Aller en bas
Féhornn
Reset....
Féhornn


Messages : 1261
Date d'inscription : 19/01/2014

Ce qui marche, et qui ne marche pas... :) Empty
MessageSujet: Re: Ce qui marche, et qui ne marche pas... :)   Ce qui marche, et qui ne marche pas... :) EmptySam 24 Juin - 11:39

Oui bonne idée Smile
Revenir en haut Aller en bas
Estarion
Tavernier
Tavernier
Estarion


Messages : 1051
Date d'inscription : 04/05/2014

Ce qui marche, et qui ne marche pas... :) Empty
MessageSujet: Re: Ce qui marche, et qui ne marche pas... :)   Ce qui marche, et qui ne marche pas... :) EmptyDim 25 Juin - 13:32

Alors alors alors, je viens de lire la GROSSE mis à jour, et voici ce que j'en retiens.

1-Les caractéristiques

Plutôt que de modifier le nombre de faces d'un dé, je propose de faire l'équivalent d'un "avantage", c'est à dire qu'on jette 3 dés au lieu de 2, et que l'on garde les deux meilleurs.
Je dis pas ça pour embêter, mais je sais d'expérience que les statistiques sont biaisées dès qu'on fait des lancers à "types de dés multiples". De plus, 1d8+1d6 permet d'avoir un score final de 17 (avec le nouveau bonus max de +3), ce qui nécessite presque d'ajouter un nouveau palier de réussite.

2-Les actions

Rien à redire là-dessus.

3-Les points de vitalité et de mana

40 PV c'est encore beaucoup trop, surtout pour un système 2D6. Le +1 PV/niveau semble vraiment trop puissant. Dans tous les jeux PBTA, même les ennemis les plus redoutables ont, au mieux, 20 PV, et même comme ça, une équipe optimisée peut les "tomber" en quatre tours maximum. Je n'ai pas d'idée parfaite pour équilibrer tout ça, Mais je pense que partir avec une base de 2 PV + bonus divers au niveau 1 (ça fait quand même 8 PV facile au niveau 1 pour le Barbare ou le Guerrier, ce qui est déjà énorme sachant que la moyenne est de 4 PV dasn les jeux PBTA classiques) peut être raisonnable.
Ce qui permet, si le maximum de score en Défense et encaissement est atteint, et que le joueur achète le trait Robuste, d'atteindre 16 PV au niveau 20... Ce qui est déjà énorme pour du PBTA.

Pour le Mana, rien à redire.

5-Les traits

Ici, excellent, on se sent beaucoup plus libre de "tenter des trucs" avec des actions que notre personnage n'avait aucune raison de tenter dans l'ancienne version.
Le seul élément qui me turlupine est "Eveillé", qui devrait toujours servir, dans tous les situations, suivant le passif de notre personnage (un guerrier devrait avoir un "sixième sens" pour mieux toucher les adversaires magiques ou immunisés aux armes normales.)

6-Les actions spéciales
J'ai juste un souci avec le fait que Têtu puisse aider pour l'action Dernier Soupir.

Pour les trois catégories restantes, rien à redire non plus, sauf le fait que l'humain pourrait éventuellement demander à avoir un trait, mais celui-ci serait déterminé de manière TOTALEMENT aléatoire, et sans retour possible.
Revenir en haut Aller en bas
https://www.wattpad.com/user/NelgemNatisen
Oliv
Jusqu'à extinction de la bougie !
Jusqu'à extinction de la bougie !



Messages : 159
Date d'inscription : 04/01/2023

Ce qui marche, et qui ne marche pas... :) Empty
MessageSujet: Re: Ce qui marche, et qui ne marche pas... :)   Ce qui marche, et qui ne marche pas... :) EmptyDim 25 Juin - 22:23

Estarion a écrit:
Alors alors alors, je viens de lire la GROSSE mis à jour, et voici ce que j'en retiens.

1-Les caractéristiques

Plutôt que de modifier le nombre de faces d'un dé, je propose de faire l'équivalent d'un "avantage", c'est à dire qu'on jette 3 dés au lieu de 2, et que l'on garde les deux meilleurs.
Je dis pas ça pour embêter, mais je sais d'expérience que les statistiques sont biaisées dès qu'on fait des lancers à "types de dés multiples". De plus, 1d8+1d6 permet d'avoir un score final de 17 (avec le nouveau bonus max de +3), ce qui nécessite presque d'ajouter un nouveau palier de réussite.

2-Les actions

Rien à redire là-dessus.

3-Les points de vitalité et de mana

40 PV c'est encore beaucoup trop, surtout pour un système 2D6. Le +1 PV/niveau semble vraiment trop puissant. Dans tous les jeux PBTA, même les ennemis les plus redoutables ont, au mieux, 20 PV, et même comme ça, une équipe optimisée peut les "tomber" en quatre tours maximum. Je n'ai pas d'idée parfaite pour équilibrer tout ça, Mais je pense que partir avec une base de 2 PV + bonus divers au niveau 1 (ça fait quand même 8 PV facile au niveau 1 pour le Barbare ou le Guerrier, ce qui est déjà énorme sachant que la moyenne est de 4 PV dasn les jeux PBTA classiques) peut être raisonnable.
Ce qui permet, si le maximum de score en Défense et encaissement est atteint, et que le joueur achète le trait Robuste, d'atteindre 16 PV au niveau 20... Ce qui est déjà énorme pour du PBTA.

Pour le Mana, rien à redire.

5-Les traits

Ici, excellent, on se sent beaucoup plus libre de "tenter des trucs" avec des actions que notre personnage n'avait aucune raison de tenter dans l'ancienne version.
Le seul élément qui me turlupine est "Eveillé", qui devrait toujours servir, dans tous les situations, suivant le passif de notre personnage (un guerrier devrait avoir un "sixième sens" pour mieux toucher les adversaires magiques ou immunisés aux armes normales.)

6-Les actions spéciales
J'ai juste un souci avec le fait que Têtu puisse aider pour l'action Dernier Soupir.

Pour les trois catégories restantes, rien à redire non plus, sauf le fait que l'humain pourrait éventuellement demander à avoir un trait, mais celui-ci serait déterminé de manière TOTALEMENT aléatoire, et sans retour possible.

Merci pour ce retour complet Méliann ! Il est d'autant plus intéressant que tu connais mieux que moi le PbtA d'où DW est issu :-)
Alors...
1- Les caractéristiques
Je m'étais amusé à comparer les statistiques des jets 2d6, 2m(3d6) et d6+d8 avec le tableur, avec l'impact des +1, +2, etc.
Je mettrais d'ailleurs probablement un tableau du genre en annexe ;-)
Alors, si on regarde le "+0", ça donne ça :
Jet6- (échec)7-9 (réussite avec coût)10+ (succès)
2d641,67 %41,67 %16,67 %
d6+d831,25 %37,50 %31,25 %
2m(3d6)19,44 %46,30 %34,26 %

Le d6+d8 (donc avoir un trait applicable) présente à me yeux un avantage sur le 2d6 : celui, lorsqu'il n'y a aucun bonus au jet, d'avoir grossièrement 1 chance sur 3 d'échouer, 1 chance sur 3 d'avoir un succès-avec-un-coût, et 1 chance sur 3 d'avoir une réussite. Faire un jet avec avantage (2m(3d6)), je réserve plutôt ça à des actions avancées, comme par exemple la capacité du Prophète à manipuler la chance Smile En effet, avec un jet avec avantage, on déplace nettement l'équilibrage des chances en faveur de succès-avec-coût et réussite.

Si on regarde maintenant les mêmes jets avec un bonus de +3 (c'est à dire avec un "niveau maximum" sans compter d'éventuels autres bonus à suivre/continu/cumulatif), on a les résultats suivants :
Jet6- (échec)7-9 (réussite avec coût)10+ (succès)
2d6+38,33 %33,33 %58,33 %
d6+d8+36,25 %25,00 %68,75 %
2m(3d6)+31,85 %17,59 %80,56 %
Ainsi, lorsqu'une action est au max, les chances de succès d'un jet 2d6 (donc sans trait applicable) sont grossièrement de 6 sur 10, avec trait applicable de 7 sur 10, et avec un avantage (dû à une action avancée de classe) de 8 sur 10...

2- Les actions
Cool ^^

3- Les points de vitalité et de mana
Points de vie des joueurs :
Je souhaitais depuis le début qu'un gain de niveau permette d'améliorer la "survivabilité" d'un personnage (ce que DW ne fait pas) par un gain de points de vie avec le niveau, tout en rendant les lanceurs de sorts plus fragiles... Ma première ébauche était, selon la classe, de +3 à +1 par niveau... désastre, le max de PV était bien trop élevé... Puis juste +1 par niveau...
Dans DW, les points de vie d'un joueur vont de 10 (Magicien avec 8 en constitution) à 30 (Barbare avec 18 en constitution), qu'il soit niveau 1 ou niveau 10 (le max de DW).

Si on regarde les dégâts du bestiaire de DW... Ouch... bobo... En laissant de côté les créatures spéciales qui "tuent direct si elles tapent" (ou mutilent, ce qui n'est pas mieux), une grosse majorité de créatures fait d8 dégâts, parfois avec un bonus (c'est à dire les créatures qui "vivent et attaquent en groupe", genre loup, araignées, etc.).
Ca veut dire qu'en moyenne il faut en moyenne 3 coups pour tuer un magicien, ou 7 pour tuer un barbare. Si on compte une armure "lourde" (3 points), il faut 20 coups pour tuer le barbare... (9 avec un cuir, 12 avec une cotte de mailles...).
DW ne possède pas non plus de système de "blessure" : qu'un coup fasse 2 ou 8 points de dégâts, c'est pareil... (c'est le reproche d'ailleurs que je fais depuis la nuit des temps à D&D : un guerrier a qui il reste 1 PV se bat tout aussi bien qu'à 100 PV..).

Dans Siann, les PV dépendent du niveau, de la classe, de la race et d'une action (de -1 à +3).
On passe d'un minimum de 2 points de vie (Magicien Lutin avec -1 en Encaissement) à un maximum de 40 points de vie (Guerrier Nain avec +3 en Encaissement et trait "Robuste").
De plus, chaque fois qu'un joueur subit au moins 6 points de dégâts en une fois, il risque l'état Blessé, ce qui diminue son efficacité jusqu'à guérison...
Je testerai, parce que ça me semble équilibré comme ça... ;-) Après, je me trompe peut-être !

Points de vie des monstres :
Lorsqu'on lit la partie dédiée au MJ de DW, on y lit bien qu'on "n'est pas là pour tuer les joueurs", et que "les monstres ne sont que les "flèches" tirées par les fronts"...
DW se veut un système où, en combat, il est possible d'éliminer rapidement les créatures... D'ailleurs, les armes à deux mains de DW sont excessivement mortelles en combat (dé de dégâts de classe + d4, ça fait mal lol).
Alors certes c'est très intéressant, comparé à des jeux plus classiques comme D&D (ou pire Pathfinder) où les monstres étaient des sacs à points de vie, mais DW le tire vers l'autre extrême je trouve... J'aime assez cette idée de ne pas centrer le jeu sur les combats...
J'ai pris le temps de regarder le bestiaire de DW plus en détail, notamment la partie qui explique comment "créer des monstres"... Je vais du coup "élever" un peu les PV des monstres. Pas de beaucoup, mais juste un peu.

Dans DW, les PV sont calculés selon 3 critères : le "nombre apparaissant" de créatures (horde : 4 PV, groupe : 6 PV, solitaire 12 PV), sa taille (+0 à (rarement) +8 PV), et "ce qui le définit" (2 cas prévus par DW : "maintenu en vie autrement que par la biologie" : +4 PV, et "pas d'organe ou d'anatomie particulière visible" : +3 PV). On se retrouve ainsi avec un Dragon qui a 16 PV (solitaire + taille)...
(Il y a même un article lisible sur internet, je crois sur le site de DW, où il est expliqué "pourquoi un dragon n'a pas besoin de plus de points de vie"...).
Mais bon, ça me gêne l'idée qu'un dragon puisse être tombé en 2 coups d'épée par un Guerrier ou un Barbare ^^

Et on ne va pas non plus faire un dragon-rouge-vénérable de Pathfinder, avec 362 points de vie !  Ce qui marche, et qui ne marche pas... :) 1f602

On verra bien ce que mes tambouilles donneront ;-)

Pour les points de mana :
J'ai toujours trouvé l'équilibrage de la magie bien plus difficile que celui des points de vie. En effet, pour les PV, il est facile de faire des simulations du "nombre de coups pour abattre une créature" par exemple, mais pour la magie, c'est bien plus difficile...
Un des premiers trucs que j'ai rejeté pour Siann, c'est la "magie vancienne" de D&D ou de DW : on lance un sort, et on l'oublie (sur un 7-9 pour DW)...
Je préfère les systèmes à points de magie, qui laisse le choix au joueur de comment dépenser ses points.
Le hic, c'est comment calculer ces points, et combien en dépenser à chaque fois...
Ca fait d'ailleurs un moment que ce sujet est à l'étude (dans le fichier de règles de Siann, il est noté depuis un moment "refonte de la magie en cours" ;-))
J'ai trop de systèmes différents, avec des coûts différents, pour que ce soit jouable...
Autre chose aussi, j'ai l'impression que "la magie à la carte" (avec des compétences "génériques") soit très difficile à appréhender par les joueurs, par opposition à une "liste toute faite d'effets possibles" (en gros : une liste de sorts). Je vais peut-être couper la poire en deux, avec une magie à la carte, mais avec des exemples tout faits de sorts (qui peuvent servir de base pour un joueur décidé à tweaker ça, ou de "liste toute faire prête à l'emploi" pour les autres !).
Dans le Siann d'origine (qui s'appelait "terra-nova" à l'époque), j'avais des tas de lanceurs de sorts différents : magicien, prêtre, clerc, templier, runiste, taromancien, guérisseur, druide, noméniste, illusionniste, mentaliste, paladin, vengeur, répurgateur, justicier... La souplesse de DW m'a permis d'en remettre déjà une partie en service (ce que l'adaptation de Siann au système DD5 ne m'avait pas permis aussi facilement)... Mais il en reste et je pense qu'ils ont leur "public"...
Du coup, je vais essayer d'harmoniser l'ensemble, en me basant sur le Magicien/Clerc/Druide qui "mise" 1 à 4 points de mana par sort selon sa puissance...

5- Les traits
C'est exactement ce que je voulais : quelque chose de plus parlant que des caractéristiques, et qui permette de tester plein de choses...
Alors "Eveillé" était vraiment à prendre au sens de la caractéristique spécial "Eveil" de Siann, du coup je vais peut-être voir à renommer ce trait... Mais je ne peux pas vous en dire plus maintenant, ce serait spoiler ce qu'est Eveil, où vous n'en êtes qu'à vos débuts (3 points, si ma mémoire est correcte).

6 - Les actions spéciales
Pour l'applicabilité de "Têtu" à "Dernier soupir", j'avais en tête l'idée de "ne pas vouloir renoncer à la vie" (ou "trop têtu pour vouloir mourir")...

Pour l'humain, s'il gagne un trait aléatoire, il faudra aussi lui donner un détriment aléatoire... Ce qui peut être fun à jouer ! Je verrait bien un truc assez large, comme la possibilité d'une phobie ou d'une obsession par exemple...
Revenir en haut Aller en bas
Estarion
Tavernier
Tavernier
Estarion


Messages : 1051
Date d'inscription : 04/05/2014

Ce qui marche, et qui ne marche pas... :) Empty
MessageSujet: Re: Ce qui marche, et qui ne marche pas... :)   Ce qui marche, et qui ne marche pas... :) EmptyDim 25 Juin - 22:51

[quote="Oliv"]
Estarion a écrit:
Pour l'humain, s'il gagne un trait aléatoire, il faudra aussi lui donner un détriment aléatoire... Ce qui peut être fun à jouer ! Je verrait bien un truc assez large, comme la possibilité d'une phobie ou d'une obsession par exemple...

Une idée qui me trotte dans un coin de la tête serait de simplement rendre l'Eveil plus difficile d'accès pour l'humain, pour représenter le fait que toutes les races (sauf humain) ont des racines mystiques et sont donc plus à même de développer cet aspet.
C'était un aspect récurrent du JDR Grimwalker (aujourd'hui décédé, paix à son âme), dans lequel les humains n'avaient pas accès à la magie, car ils n'avaient aucune dimension mystique ("Mage" était une race semi-humaine à part entière)

Adapté à Siann, ça permettrait à des magiciens humains de continuer à profiter de sorts puissants plus longtemps (dans l'exemple des anciennes règles), puisque l'Eveil augmentait plus tard.

Pour l'humain, il y aurait donc un trait aléatoire, mais une pénalité à l'Eveil.
Revenir en haut Aller en bas
https://www.wattpad.com/user/NelgemNatisen
Oliv
Jusqu'à extinction de la bougie !
Jusqu'à extinction de la bougie !



Messages : 159
Date d'inscription : 04/01/2023

Ce qui marche, et qui ne marche pas... :) Empty
MessageSujet: Re: Ce qui marche, et qui ne marche pas... :)   Ce qui marche, et qui ne marche pas... :) EmptyLun 26 Juin - 1:52

Estarion a écrit:
Oliv a écrit:
Pour l'humain, s'il gagne un trait aléatoire, il faudra aussi lui donner un détriment aléatoire... Ce qui peut être fun à jouer ! Je verrait bien un truc assez large, comme la possibilité d'une phobie ou d'une obsession par exemple...

Une idée qui me trotte dans un coin de la tête serait de simplement rendre l'Eveil plus difficile d'accès pour l'humain, pour représenter le fait que toutes les races (sauf humain) ont des racines mystiques et sont donc plus à même de développer cet aspet.
C'était un aspect récurrent du JDR Grimwalker (aujourd'hui décédé, paix à son âme), dans lequel les humains n'avaient pas accès à la magie, car ils n'avaient aucune dimension mystique ("Mage" était une race semi-humaine à part entière)

Adapté à Siann, ça permettrait à des magiciens humains de continuer à profiter de sorts puissants plus longtemps (dans l'exemple des anciennes règles), puisque l'Eveil augmentait plus tard.

Pour l'humain, il y aurait donc un trait aléatoire, mais une pénalité à l'Eveil.

Justement, suite aux discussions de l'autre jour, j'ai fini par supprimer le lien éveil/magie qui était problématique ^^
Fini le "Eveil + Pouvoir => Ne doit pas dépasser 20" :-)
J'ai géré ça autrement ;-)
Par contre, l'Eveil dans Siann n'est pas réellement un concept mystique, et le rendre plus difficile d'accès aux Humains irait même à l'inverse de l'effet voulu Smile
En fait, après réflexion, "Eveil" deviendra probablement une action spéciale (c'est à dire non déclenchée par le personnage), je cherche encore son nom, avec un "niveau" (-6 à +4) complètement détaché du reste (comme la caractéristique Eveil de la version actuelle, qui débute en "caractéristique inexistante" pour progresser au fur et à mesure de la découverte de certaines choses).
Revenir en haut Aller en bas
Contenu sponsorisé





Ce qui marche, et qui ne marche pas... :) Empty
MessageSujet: Re: Ce qui marche, et qui ne marche pas... :)   Ce qui marche, et qui ne marche pas... :) Empty

Revenir en haut Aller en bas
 
Ce qui marche, et qui ne marche pas... :)
Revenir en haut 
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Les Arpenteurs :: Workshop des classes-
Sauter vers: