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 Prototype de Nécromant (Siann V2)

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Oliv
Jusqu'à extinction de la bougie !
Jusqu'à extinction de la bougie !



Messages : 159
Date d'inscription : 04/01/2023

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MessageSujet: Prototype de Nécromant (Siann V2)   Prototype de Nécromant (Siann V2) EmptySam 11 Nov - 23:32

Et c'est au tour du Nécromant d'avoir droit à son lifting V2 !
(Et plus que 3 classes à convertir : thaumaturge, voleur et paladin ! Mais la totalité des classes que vous jouez actuellement sont faites pour la V2 !).

http://siann.elydian.fr/NecromantV2_proto.pdf

Comme le autres classes v2, il utilise un système de retenues (les "retenues de géhenne") qui permettent de booster certaines de ses actions.
Les anciennes actions avancées qui donnaient des capacités supplémentaires à Nécromancie sont converties en sorts (et de toutes façons, un Nécromant à accès à tous les sorts de nécromancie avec son action signature), du coup des nouvelles ont fait leur apparition.
Un nécromant peut aussi apprendre les sorts triviaux des royaumes suivants de magie : Illusion, Occultisme, Sorcellerie, Théurgie, et les sorts avancés d'un de ces royaume (au choix).

Pour rappel, il existe 3 niveaux de sorts : les sorts triviaux (1 point de mana) que l'on peut apprendre avec Magie, les sorts avancés (2 à 3 points de mana) et les sorts suprêmes (2 points de mana ou plus et niveau 6 minimum).
Un mystique (Magicien, Illusionniste, Druide, Clerc, Nécromant...) peut jeter tous les sorts de sa classe, les avancés d'un unique autre royaume (à condition d'apprendre l'action avancée le permettant) et les triviaux de tous les autres royaumes auquel il a droit.
Certaines classes (Eclaireur, Paladin, Sicaire...) peuvent apprendre les sorts avancés d'un unique royaume (avec une action avancée le permettant) et les sorts triviaux de tous les autres royaumes auquel il a droit.
Enfin, les classes combattantes (Guerrier, Voleur, Cambrioleur...) peuvent apprendre uniquement les sorts triviaux des royaumes auxquels il a droit.
Pour apprendre un sort, il suffit d'acquérir des rangs de maîtrise dans l'action de base "Magie" (1 rang = 1 sort, si vous choisissez cette option).
Les magiciens, nécromants, clercs, druides etc. apprennent automatiquement TOUS les sorts de leur royaume avec leur action signature (Sorcellerie pour un magicien, Nécromancie pour un nécromant, Théurgie pour un clerc, Animisme pour un druide, etc.). Les sorts des autres royaumes doivent être achetés "normalement" avec "Magie".
Tout cela deviendra plus clair quand je mettrai en ligne le fichier terminé de la V2...
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Oliv
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MessageSujet: Re: Prototype de Nécromant (Siann V2)   Prototype de Nécromant (Siann V2) EmptyLun 13 Nov - 20:59

Je me suis dit que la liste des sorts de Nécromancie intéressera sûrement Gobe-Meurtre ^^
(note : les Nécromants possèdent une action avancée niveau 2-5 puis 6+ qui permet d'étendre la portée des effets Toucher à Allonge puis à Courte. C'est valable pour les sorts de nécromancie aussi !).

Sorts triviaux (Coût 1 point de mana)

1. Amplification des blessures :La cible vivante touchée subit 1d4 points de dégâts de vitalité ou 1 niveau d’hémorragie (vous choisissez) pour chaque niveau de Blessure qu’elle possède. Ce sort est inefficace sur les cibles qui ne ressentent pas la douleur, comme les gelées.
2. Cadavre bavard : vous pouvez communiquer avec le cadavre humanoïde touché pour lui poser trois questions brèves, ou une plus longue. Le cadavre ne peut pas vous mentir et il est obligé de vous répondre, même pour dire « je l’ignore ». Son esprit risque de vous en vouloir…
3. Chaîne vitale (Maintenu) : les forces vitales de la cible vivante touchée sont liées aux vôtres tant que le sort est maintenu. Vous ne pouvez avoir plus d’une chaîne à la fois (toute nouvelle remplace l’ancienne). Tout dégât que vous recevez est répercuté moitié sur vous, moitié sur elle (sous forme de dégâts de vitalité). S’éloigner hors de vue met fin à la chaîne.
4. Création de mort-vivant mineur : vous animez un corps touché pour en faire un squelette ou un zombi. Ce dernier est sous votre contrôle, mais chaque fois qu’il subit des dommages il y a des chances que vous le perdiez (définitivement). Contrairement à l’action avancée Pantin macabre de Nécromant, il n’y a pas de limite au nombre de serviteurs que vous créez et cela ne « verrouille » pas de retenue de classe.
5. Défaillance corporelle : le membre touché de votre cible devient douloureux et inutilisable. Sur une jambe, sa vitesse de déplacement est réduite de moitié et elle peut chuter à terre. Sur un bras, elle lâche ce qu’elle tient. Sur la tête, elle est inconsciente ou perd un sens (aveugle ou sourde).
6. Disjonction : tous les mort-vivants à portée Courte voient leur structure affaiblie. Ils perdent 1d8 points de structure (y compris sur ses points de structure maximum) s’ils sont mineurs, et 1d4 s’ils sont supérieurs.
7. Invisibilité aux morts : la cible touchée devient invisible aux sens des morts-vivants jusqu’à ce qu’elle entreprenne une action offensive.
8. Matérialisation (Maintenu) : tout mort-vivant intangible (spectre, fantôme, ombre…) à portée Courte de vous devient matériel tant que le sort est maintenu. Il demeure nécessaire d’employer de l’argent, un matériau sacré ou la magie pour le blesser.
9. Protection contre la géhenne (Maintenu) : si le bénéficiaire touché subit des dégâts de vitalité, soustrayez 1d4 à ces derniers. Les points amortis sont infligés sous forme de dégâts incompressibles à leur source.
10. Repos éternel : le mort-vivant mineur que vous touchez avec votre main ou une arme en argent voit son esprit partir là où vont normalement les morts. Son corps s’écroule au sol inanimé.

Sorts avancés (coût 2 points de mana)

1. Douleur insupportable (Maintenu) : vous induisez chez la créature vivante touchée une douleur inimaginable. Si elle subit l’effet du sort, elle est clouée au sol par la douleur, incapable d’agir, parler ou faire quoique ce soit. Elle devient une cible facile.
2. Destruction : vous détruisez le membre touché d’une créature vivante. La chair se flétrit, puis le muscle, et l’os finit par tomber en poussière. Provoque à chaque étape des niveaux d’hémorragie (1, 2 puis 4).
3. Dévitalisation (Malédiction) : la cible vivante ne peut plus récupérer de points de vie perdus tant que la malédiction n’est pas levée.
4. Forme d’ombre (Maintenu) : vous devenez une ombre. Vous êtes intangible, mais vous êtes affecté par tout ce qui est sacré ou magique. Tant que vous êtes une ombre, vous n’êtes visible qu’à la lumière (qui vous éblouit) et vous ignorez toute Blessure de votre corps. Si vous rendez votre dernier soupir alors que vous êtes sous forme d’ombre, vous en devenez une véritable.
5. Guérison de la putréfactose : vous guérissez la putréfactose sur la créature vivante infectée touchée.
6. Guérison de la vitalité : Vous levez les états Flétrissure et Toucher glacial sur la créature vivante touchée. Les points de vie perdus ne sont toutefois pas soignés.
7. Immobilisation de mort-vivant (Maintenu) : le mort-vivant touché est paralysé tant que votre sort est maintenu. Les morts-vivants supérieurs puissants peuvent réussir à rompre prématurément ce sort avant que vous ne cessiez de le maintenir.
8. Interdiction spirituelle : aucun esprit ou mort-vivant intangible ne peut vous approcher plus près qu’une portée Allonge.
9. Mort : vous tuez la créature vivante touchée. Du moins, vous essayez (plus sa vitalité est élevée, plus c’est difficile)… Vous ne pouvez faire qu’une unique tentative par cible.
10. Oeil pour œil (Maintenu) : tant que vous maintenez ce sort, quiconque vous inflige une blessure ou un état à portée Allonge de vous subit la même chose en retour.

Sorts suprêmes (requiert d'être niveau 6+ et d'avoir assez de mana)

1. Aspiration de vie (3 points de mana). Vous récupérez vos points de vie perdus en vous « servant » dans la créature vivante touchée. Vous ne pouvez récupérer plus de points de vie perdus que ceux de la cible (qui en meurt). Vous ne pouvez pas drainer « juste un peu » de points de vie : le sort prend tout ce qui est nécessaire et disponible. Une créature vivante tuée par ce sort devient un serviteur zombi (voir « Pantin macabre »).
2. Création de mort-vivant supérieur (Permanent, 3+ points de mana) : comme création de mort-vivant mineur, mais vous pouvez créer tout type de mort-vivant que vous connaissez. La puissance du mort-vivant détermine le coût.
3. Dispersion cellulaire impitoyable (3 points de mana) : vous dispersez toute matière organique d’une créature vivante touchée sur 3 mètres de rayon, ne laissant qu’un squelette minéral bien propre au centre et de la bouillie tout autour. Aussi salissant que mortel et efficace. La résurrection n’est possible qu’à l’aide d’un souhait ou d’une intervention divine…
4. Entre vie et mort (Maintenu, 3+ points de mana) : vous conférez à la cible (+1 par point de mana supplémentaire) une résistance [5] aux dégâts de vitalité ainsi qu’une vulnérabilité [3] aux dégâts sacrés.
5. Impulsion vitale (Maintenu, 3+ points de mana) : la cible touchée bénéficie d’un bonus égal aux points de mana dépensés à partir du 3ème sur ses jets de Dernier soupir tant que le sort est maintenu. Si elle échoue sur son jet, elle meurt mais son corps est préservé de toute décomposition tant que le sort est maintenu (et ne peut être levé comme mort-vivant).
6. Pantin de chair (Maintenu, 4 points de mana) : la créature vivante touchée devient votre pantin de chair. Littéralement.
7. Phylactère (Permanent Intermède (1 an), requiert 5000 pièces d’or et le sacrifice permanent de 3 points de mana) : Vous créez et enchantez un objet qui doit être unique et précieux, faisant de lui un phylactère. Lorsque vous mourez votre âme va occuper le phylactère, attendant qu’un hôte passe à proximité. Dans ce cas, votre âme tentera de posséder le malheureux. Vous ne pouvez avoir qu’un seul phylactère à la fois. S’il est détruit, vous pourrez en créer un nouveau s’il vous reste assez de points de mana. Enfin, rien ne permet de récupérer les points de mana sacrifiés pour créer un phylactère.
8. Régénération macabre (7 points de mana) : vous pouvez remplacer un membre entier perdu en le prélevant sur un corps et en le greffant au votre, à condition que le corps soit en (relativement) bon état. Le membre récupère son aspect « vivant » lentement, guérissant de ses blessures (et de sa décomposition) et perdant sa rigidité (ou son opacité dans le cas d’un œil).
9. Vent de mort (9 points de mana) : un des plus terribles sorts de nécromancie, qui a vallu à plus d’un nécromant un aller simple pour le bûcher. Vous levez (à partir de votre position) un vent hurlant chargé de miasmes sombres, qui abat toute créature vivante dans son sillage pour les relever en zombis. Ce sort peut facilement ravager un petit village…
10. Vol de jeunesse (5 points de mana) : vous aspirez la jeunesse de la créature humanoïde vivante touchée. Elle vieillit de quelques années, tandis que vous rajeunissez d’un an.
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